FPS Permitidos
Distância De Combate

Não existem tolerâncias nos FPS para o uso dos armamentos.
Todas as armas serão cronadas e identificadas.
O descumprimento das distâncias mínimas para combate serão punidos com a exclusão do jogador do combate.

 
 
 
Assaulto 400 FPS
sem distância mínima

 

 
 
 
DMR 450 FPS
distância mínima 15 m

 

 
 
 
Sniper Até 550 FPS
distância mínima 25 m

 

PISTOLAS OU REVOLVERES

– sem distância mínima
– máximo 350 FPS

FUZIL DE PRECISÃO (DMR)

– distância mínima 15 metros
– máximo 450 FPS
– obrigatório bipé e luneta

SUBMETRALHADORAS

– sem distância mínima
– máximo 380 FPS

FUZIL DE SNIPER

– Distância mínima 25 metros
– máximo 550 FPS
– obrigatório bolt/spring (ferrolhada)

FUZIL DE ASSALTO

– sem distância mínima
– máximo 400 FPS

FUZIL DE SNIPER ELÉTRICO

– Distância mínima 25 metros
– máximo 500 FPS
– cano de 590mm mínimo
– somente single shot – modo semi automático
– obrigatório  luneta

FUZIL OU METRALHADORA DE SUPORTE (SAW)

– distância mínima 15 metros
– máximo 450 FPS

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Munições E Magazines

 

 

 

Pistolas ou Revolveres (a mola ou gás)
45 munições –  permitido Hicap

 

Submetralhadoras – Fuzil de Assalto – Fuzil de precisão (DMR)
330 munições  – obrigatório midcap ou realcap

 

Fuzil ou Metralhadora de Suporte (SAW)
1200 munições – permitido Hicap

 

Fuzil de Sniper
250 munições – obrigatório midcap ou realcap

 

Fuzil de Sniper Elétrico
120 munições – obrigatório midcap ou realcap

 

 

É permitido o remuniciamento dos magazines a qualquer momento dentro das Bases estabelecidas para cada exército. SOMENTE DENTRO DAS BASES.
As quantidades de munições máximas estabelecidas podem ser divididas entre seus magazines da forma que lhe for conveniente respeitando a obrigatoriedade do uso de MIDCAPS se for o caso.

 

 

Kit Do Jogador

 

 

Todo jogador inscrito deve levar consigo:

– 3 ataduras
– 3 fitas Helerman na cor preta
– 1 pano vermelho

 

 

Granadas e acessórios

 

Granadas e acessórios como Minas Claymor, só podem ser utilizadas caso não dependam de ignição através de pólvora.
Recomendamos o uso de equipamentos industriais, à base de gás ou mola.
Para outros equipamentos específicos consulte a organização pelo email contato@warzonebr.com.br.

 

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Em Caso De HIT

Em caso de HIT em qualquer parte do corpo o jogador deve sentar-se no local onde foi atingido. Colocar o pano vermelho sobre a cabeça e solicitar um médico através de seu rádio ou gritos.Enquanto estiver em HIT somente é permitido chamar o médico. Não pode efetuar disparos ou comentar locais de inimigos.
Caso não existam médicos disponíveis, o jogador pode optar por retornar voluntariamente para sua Base, para isso obrigatoriamente ele deve colocar no local do ferimento uma de suas ataduras antes mesmo de se levantar. No trajeto até sua base é obrigatório o uso do pano vermelho sobre sua cabeça.
O jogador só poderá voltar a disparar depois do atendimento médico.
Feridos dentro da Base , devem ser obrigatoriamente serem atendidos por médicos.
Se o HIT for em seu armamento, você pode fazer uso de sua arma secundária, e pode chamar pelo engenheiro, ou mesmo ir até ele.
Quando em contato com o engenheiro, ele deve colocar em sua arma uma de suas fitas Helerman.
O Jogador que estiver em HIT pode ser removido para um local seguro por outro jogador desde que o ferido não faça uso das pernas ou braços para auxiliar neste deslocamento.

P M A

Se acabarem minhas ataduras ou Fitas Helerman?

Caso antes do final do evento suas ataduras ou fitas Helerman acabarem, você deve obrigatoriamente se dirigir a sua Base, entre em contato com o seu Comandante.

Você deverá aguardar em sua base o tempo estipulado por ele.

 

Médicos e Engenheiros

 Os médicos e engenheiros estabelecidos devem procurar seus comandantes 1 hora antes do início dos combates ( verificar cronograma oficial do evento)

 

Ferimentos por outros equipamentos

a- Knife Kill , somente pode ser utilizadas para este HIT facas Fake (simuladas).

O operador deve encostar a faca simulada em qualquer região do corpo do inimigo e que obrigatoriamente deve gritar HIT. O procedimento é o mesmo do utilizado para acertos com armas.

b- Granadas de Bbs , somente será considerado HIT caso as Bbs distribuídas pela granada acertem o inimigo, o procedimento médico é o mesmo para acertos com armas.

c- Mina Claymore, são aceitas nas regras PMA somente minas Claymore desenvolvidas para o airsoft que disparam BBs. O operador só esta em HIT se atingido pelas Bbs disparadas por ela. O procedimento médico é o mesmo para acertos com armas.

d- Mina Terrestre, somente a organização do evento pode fornecer minas terrestres, o artefato pode ser posicionado e só é acionado quando qualquer operador passar sobre ele. Não é necessário pisar sobre o objeto. o Raio de ação para minas terrestres são de 2 metros quadrados, o operador deve seve ser avaliado pelo médico como HIT no tronco.

e- Bomba ou dinamite simulada, somente a organização do evento pode fornecer bombas ou dinamites. O raio de ação deve ser previamente definido pela organização, no momento do acionamento deve ser solicitada a presença do Ranger, que deve paralisar o jogo somente no local e definir quais operadores estavam no raio de ação no momento do acionamento do artefacto. O procedimento médico é o mesmo para acertos com armas. O Médico deve avaliar o operador como acerto no tronco se o operador estiver usando capacete, ou avaliar como acerto na cabeça se o operador não fizer uso de um.

 

AS REGRAS UTILIZADAS PARA O WARZONE BRASIL ESTÃO BASEADAS NAS REGRAS PMA. ASSUNTOS OU ITENS NÃO RELACIONADOS NESTE RESUMO DEVEM SER VERIFICADOS ATRAVÉS DO CONTEÚDO COMPLETO DA REGRA EM WWW.PMABR.COM.BR

 

LEMBRAMOS QUE SERÃO UTILIZADOS OS PARÂMETROS DE REMUNICIAMENTO E QUANTIDADE DE MUNIÇÕES ESTABELECIDAS NESTE SITE E NÃO OS DO MANUAL COMPLETO.

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